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謝松發 - 遊戲化互動燃點大眾興趣 | 主席隨筆

2024/04/29 01:42:50 網誌分類: 經濟
29 Apr
        

  當今數碼元素隨處可見,不少受眾見怪不怪,要挑起客戶興趣,品牌逐漸傾向融合遊戲化互動昇華受眾體驗。研究表明,將遊戲元素加入品牌體驗能提高參與度,全球遊戲化市場與日俱增,料2024年規模將達154.3億美元,更將於2029年膨脹至487.2億美元,CAGR高達25.9%。

  把握大眾渴望競爭、成就和獎勵心態,品牌可活用相應遊戲體驗吸引受眾參與,配合數碼化打破現實界限,以更創新獨特的遊戲吸引其注意力,從而創造引人入勝的沉浸式體驗,提高用戶參與度。語言學習平台Duolingo亦有賴遊戲化元素,融入組隊任務等功能,鼓勵用戶持續使用並建立社群互相競爭或合作,增加學習樂趣。平台每日活躍用戶高達2000萬,用戶流失率亦降低約10%,反映遊戲化成效。

  品牌活用排行榜、挑戰和社群等功能,鼓勵用戶互動並培養歸屬感和連結,不僅增強品牌體驗,更可擴大品牌影響力。國內外有不少矚目例子,如由筆克為美國State Farm激活的一系列活動,以及於洛杉磯動漫展上亮相之OMEN by HP均活用遊戲化元素,前者運用線上遊戲配合線下兌換禮品等節目建立專屬社群;後者則通過引導訪客走訪「魔法櫻花」、「巨型拉麵」等現場遊戲裝置,回答問題完成任務並搜集卡片,以遊戲化元素增加品牌與客戶互動。

  營銷方法日新月異,但大眾喜好玩樂互動的心態依舊,將刺激的遊戲化元素融入品牌策略,有如為平淡的故事增添活力,無疑是吸引消費者注意力的不二之選。

筆克遠東集團主席
謝松發

  
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