趙文竹
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電競劇帶來想像空間

2020/08/31 09:26:50 網誌分類: 經濟
31 Aug
          近日電競再成熱門話題,王者榮耀世界冠軍杯總決賽早前在北京舉行,TS戰隊讓三追四逆轉奪冠。英雄聯盟方面,LPL聯賽8支頂級戰隊,為了四張S10世界賽門票展開最終決戰,IG戰隊、FPX戰隊爆冷出局。流量IP、勵志熱血、明星選手、國家支持,電競儼然具備文娛作品的紅利題材特質。

          影視、綜藝也在積極探索「電競」形式,剛剛收官的《穿越火線》即以同名遊戲為故事背景,《超新星運動會》開設王者榮耀團體賽、和平精英積分賽項目。耀客傳媒也在年度發佈會上,公佈將以LPL為原型拍攝一部「英雄聯盟」主題的電視劇。

          在過去一段時間,電競是不被主流承認的小眾文化,甚至一度與沉溺遊戲誤解掛鈎。事實上,電子競技是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目,已經愈來愈職業化。2003年11月,國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。但直到近兩三年,中國電競戰隊在世界賽場上頻繁為國爭光,影視市場才敢真正觸碰這一「敏感」題材。

          據艾媒諮詢數據顯示,2019年中國電競市場規模達982.2億元,是全球最大電競市場,至今年將達1095.6億元,顯示電競已獲國家與市場雙重認證。

          電競一路走來,無論是電競選手,抑或是電競愛好者,背後都有太多心酸故事,幾乎所有電競題材劇,都會打上「勵志」、「青春」、「熱血」標籤,從而直擊受眾的看點。今年上半年電子競技用戶達4.84億人,無論是內容特質,還是市場需求,電競成為聚集年輕人的新風口,文娛行業又能分得幾杯羹呢?

        趙文竹

        
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